La storia dei Giochi Di Ruolo (GDR)

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Megaboar Articoli Non è facile descrivere in poche righe un mondo affascinante e complesso come quello dei giochi di ruolo, quindi mi limiterò ad una panoramica che cerchi di spiegare a chi non ne è già stato conquistato l’essenza di questo mondo meraviglioso. Detto in maniera semplice i GDR sono una evoluzione destramente complessa dei giochi che tutti noi da bambini abbiamo fatto immedesimandoci con la fantasia in ruoli fantastici ed immaginari che siano quelli dei Cowboy e degli Indiani delle Principesse rapite da un Drago oppure di eroi dei fumetti e dei cartons. In un GDR di fatto ogni partecipante assume il ruolo di un personaggio di una storia raccontata da quello che viene chiamato di volta il volta Master, Narratore, Custode che, come uno scrittore, prepara una ambientazione, delle situazioni ma che poi lascia che siano i protagonisti della storia ad agire facendo reagire poi “l’universo” intorno a loro azioni e decisioni in maniera coerente. Questa sinergia getta la basi per la creazione di una “storia” sempre diversa ed affascinante.

Storia dei Gdr

Nella foto Gary Gygax, uno dei pionieri e creatori del GDR, tra cui anche Dungeons & Dragons (o D&D) negli anni 70.I primi giochi di ruolo giocati come tali si svolsero per la prima volta alla fine degli anni sessanta nella società per il wargame dell'Università del Minnesota, ed in gruppi ad essa legati, specialmente nei gruppi moderati da Dave Wesley e Dave Arneson. Nello stesso periodo Gary Gygax stava sviluppando con intenzioni simili un wargame di ambientazione medievale che pubblicò nel 1971 con il nome Chainmail. Questo includeva, oltre ad armi medievali, anche alcuni elementi fantasy, come i draghi e la magia.

Sulla base delle regole dettate da Gygax, Dave Arneson adattò successivamente un'ambientazione chiamata Blackmoor, dove venne introdotto il concetto di esperienza, ovvero maghi ed eroi che vincendo gli avversari diventavano più abili e potenti. Dopo una fitta collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima edizione di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato in D&D o DnD), considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto una grande influenza sugli altri giochi sviluppatisi in seguito. 

Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel campo del gioco di ruolo numerosi giocatori e creando un'industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti, alcuni dei quali avevano sfacciatamente lo stesso "spiritò". Tra i primi concorrenti di D&D si possono citare come appartententi alla prima generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery, Traveller, Tunnels and Trolls, Space Opera e RuneQuest
Dungeons & Dragons si trasformò, affiancando alle regole delle versioni base un'ulteriore linea editoriale, l'Advanced Dungeons & Dragons, che espandeva il gioco (e l'industria del gioco di ruolo in generale) oltre il livello di hobbismo amatoriale per entrare nel mondo del gioco "professionistico". Man mano che comparivano sul mercato prodotti per i giochi di ruolo sempre più elaborati, cominciarono ad essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco di ruolo si spostava dai campus dei college al resto della società.

Negli anni novanta, il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altro materiale. Il gioco più importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era però cresciuto in una massa di regole coerenti ed incoerenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte incoerenze.

Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati: l’evoluzione fondamentale di quel periodo fu la realizzazione di giochi di ruolo di rivoluzionaria concezione i cosiddetti giochi “di narrazione” il più famoso dei quali Vampire The Masquerade divenne il gioco di ruolo più diffuso dopo D&D. La rivoluzione di Vampire the Masquerade, e di tutti i giochi narrativi che lo hanno seguito, è stata l’enfasi posta sugli aspetti narrativi e sulla psicologia dei personaggi piuttosto che sulla simulazione regolistica che fino ad allora aveva caratterizzato i GDR. Questo avvicinamento del GDR al Teatro interattivo ha favorito il diffondersi di una nuova tipologia di GDR e GDRLive nei quali i giocatori non vivono le loro storie solamente con la fantasia seduti intorno ad un tavolo ma le simulano con costumi e scenografie che permetto una immersione totale nella vicenda che viene raccontata.  

A metà degli anni novanta l'avvento dei giochi di carte collezionabili (principalmente Magic: l'Adunanza) oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic prese di sorpresa molte case editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuasse a prosperare - seppur con difficoltà.

In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin Board System (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori di giochi di ruolo, preparò la strada ai MUD, alle Land, ai MMORPG ed ai giochi via e-mail

Alla fine degli anni novanta la Wizards of the Coast, casa editrice di Magic, acquistò la TSR (al momento in guai finanziari) ed adattò il venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e rivitalizzando il mercato. Successivamente, la Wizards of the Coast venne acquistata dal gigante dei giocattoli Hasbro. La nuova edizione di D&D ebbe un impatto molto significativo sul mondo dei GDR perché venne rilasciata con una Open Game Licence (OGL) da utilizzare con il D20 system (sistema creato dalla Wizard come base per D&D e per i suoi futuri GDR); questo permise a molti piccoli editori di creare e pubblicare materiale compatibile con D&D che poteva essere utilizzato da una grande quantità di giocatori.

L’immensa espansione dei GDR per computer e l’enorme successo di prodotti come World of Warcraft e Final Fantasy ha fatto si che la più recente generazione di giocatori trovi serie difficoltà a integrarsi con i sistemi più tradizionali ciò ha spinto la Habro a rilanciare una quarta edizione di D&D palesemente ispirata, come regolamento e stile, ai GDR su computer ed ad World of Warcraft che è stata accolta ottimamente dai giocatori più giovani ma ha fatto storcere il naso a parecchi giocatori della vecchia guardia. Questo sta creando una frattura tra le generazioni di giocatori dando vita a due “modi” di vedere il GDR.  

Il gioco di ruolo in Italia

In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. Quando nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons, a cura di Giovanni Ingellis, già esistevano giochi di ruolo completamente sviluppati in Italia: a partire da I Signori del Caos (Black-Out, 1983), subito seguito da Kata Kumbas (Bero Toys, 1984). Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della nostra penisola che traduzioni: tra i più recenti ricordiamo Sine Requie (Asterion Press, 2007) considerato uno dei migliori giochi apparsi negli ultimi anni e On Stage (Das Production, 1995) che permette di reinterpretare in chiave ruolistica i grandi classici del Teatro da Shekspiere a Goldoni. I Italia sono molto attivi anche i GDRLive sia nella tipologia fantasy (es GRVItalia o Seconda Fondazione tanto per citarne alcune ) sia in quella ispirata a Vampire The Maquerade ed al suo successore Vampire The Requiem (es Danza delle Ombre, Symphonia Noctis e Camarilla Italia). Molto numerose anche le Convetion di appassionati del settore che permettono di conoscere altri appassionati e sperimentare giochi e situazioni nuove ed interessanti (tra le maggiori ricordiamo Lucca Comics and Game, la Modcon, la Ankon e la Vercon)  

Per chi volesse approfondire gli argomenti trattati in questo breve articolo consigliami i saggi La Maschera ed il Volto (Proxima Ed, 1992), In Principio era il Drago (Proxima Ed, 1991) e I Padroni della Menzogna (Meltemi Ed, 1997) di Luca Giuliano Professore Ordinario di Sociologia all’Università la Sapienza di Roma ed autore di giochi di ruolo tra i quali si ricordano il già citato On Stage ed i Cavalieri del Tempio (E Elle, 1990) considerato da molto il maggior esperto di giochi di ruolo in Italia.

Spero di aver suscitato il vostro interesse in questo breve excursus e spero di rincontrarvi un giorno in uno degli infintiti mondi creati dalla vostra e mia fantasia.

Non smettete mai di giocare perché quando lo farete sarete diventati irrimediabilmente vecchi” Dostoevskij


Copyright © Cristiano Finocchi, scritto per Megaboar Comics & Games Aprile 2009.

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